FPS游戏近十年发展史回顾

尽管比赛的历史不长,但浮动负载的新陈代谢速度不低于任何形式的文化和艺术。其中,作为游戏类型的中生代游戏,FPS游戏自诞生之日起就一直活跃在行业舞台的中心,从最初的更新到叙事技能的增加,再到与其他类型,内容和功能的集成。是形式变化的复杂技术创新,并且充满了直接针对主题的游戏性调整。

 

让我们来看看过去十年中FPS游戏的点点滴滴。首先,当山没有棱角时,胖子开始数3时-单人游戏模式在哪里?如果仅将现代FPS游戏的历史划分为几个部分,则可以将它们分为三代:

第一代游戏是由id软件在“两个约翰”时代创造的(约翰·罗梅罗,约翰·卡马克),“重返德国总部3D”,“毁灭者”和“雷神之锤”,这些游戏中的玩家第一次意识到FPS的激烈表现和激烈对抗。

V社的“半条命”代表了第二代。除了最初的突然爆发,FPS还具有镜头语言和情节表达的能力。它是游戏互动和视频叙事相结合的产物,“荣誉勋章”和1.0时代的使命召唤继承并发扬了这一光荣的传统,并间接点燃了形式的火焰在未来的出现中。 “生化奇兵”。

第三代诞生于“反恐精英”,最初只是一条信息。游戏本身已经进行了迭代更新,FPS多人在线战斗已从原始独立游戏中的辅助模式更改为更具娱乐性和竞争力的游戏。电子竞技项目也是自主机平台首次进入“大型在线” 2.0时代以来一直重复使用COD的趋势。 “越过火线”可以成为中国国家玩家的“国家FPS”的原因也是不可避免的,并且与游戏的多人在线战斗不一致。

中国的FPS玩家曾经在单人和多人之间有明显的阵营划分。 2018年,随着COD Black Ops 4的发布,这种喜欢与不喜欢达到了用脚投票的最高点。实际上,过去十年FPS游戏的大趋势是单人游戏模式的持续下降。作为第二代的象征,《半条命》在第二代达到叙事效果和游戏和弦的高峰后就放弃了。随着续集的发展,接力棒被移交给了新一代的IW和Bungie。

单模弱,主要有三个原因

1.宏大叙事的结尾:如果由于艺术风格和科幻题材之间的关系,“半条命”不能满足所有玩家的口味,那么“荣誉勋章”将是“拯救大赖恩”, 《兄弟》等3A二战影视。在将游戏“复制”到游戏中之后,大多数玩家找到了平时密切接触战争的理想载体。

但是从西线到太平洋,从列宁格勒到国会大厦,第二次世界大战的“圣地”级战斗很快就没了。邦吉离开后,“光晕”的叙事尺度也散发出史诗般的气氛。编剧甚至将“ Titatan Heavenly 2”的出色单级检查点也作为小规模的人机交互来编写。

2.关卡设计的输入/输出比:FPS无疑是一种相对耗钱的游戏。在通常不超过10小时的主线级别流程中,它的战斗强度和场景比其他类型的游戏要高得多。切换时间表但缺乏重复的可玩性,这意味着仅使用COD单人游戏模式的玩家会很快将其二手游戏挂在二手平台上,从而影响制造商的实际利润。

3.并非所有第一人称射击游戏都被称为FPS:游戏类型的融合和解构(后现代艺术附带的词汇非常适合描述游戏内容的进化迭代)是整个游戏开发的总体方向自21世纪以来。

受FPS的影响启发,动作射击游戏具有从肩到肩射击的变体。在像“和平精英”这样的类似鸡的游戏中,第三人称更可能在动作上玩游戏,喜欢角色DIY的玩家可以看到它。角色的精致外观。 BioShock和Shame等游戏借用了第一人称表情和大量的拍摄元素。在一定程度上,这也为将来传统FPS的多样化提供了重要的经验教训。

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